2015全球游戏产业大回顾:市场进入障碍崩塌、影音游戏社群、

发布时间:2020-06-04

2015全球游戏产业大回顾:市场进入障碍崩塌、影音游戏社群、
市场进入障碍的壁垒倒塌

我们见证了中型独立开发者的兴起。在 2015 年,得益于技术的进步、群募的普及和自动化行销,游戏开发成本变得更加实惠,造成新游戏面市的数量激增。藉由易于使用且相对低价的游戏引擎和各式各样开发工具,使得低成本的製作,能够敲开进入游戏产业的大门。技术的可用性和越来越多的联播网广告网络,让营销者得以简化各种不同型号装置跨平台间的工作并接触正确的受众,辅以 Steam Xbox Preview、Steam Early Access 和 Kickstarter、Indiegogo、Fig 等服务获得成长动能。这使开发者能够在没有发行商的情况下接触潜在客户,并在产品发行前建立起忠诚的玩家社群。

统计显示 ,在 2015 年于 Steam 上销售超过一百万套的游戏产品,有一半参与了 Early Access。这显示出消费者对各种游戏类型的需求,但大型发行商对此并不感兴趣,也间接促成了游戏产业的更多样性。这种趋势在行动装置和 PC 平台上最为明显。尤其以往的产业进入门槛可以说是不存在的。电视游乐器平台已导入了免费游戏,但和 Steam、iOS 和 Android 相比仍然不够开放。它们朝同一个方向发展,只是比 PC 和行动装置稍慢。

这样的发展对于所有开发者来说,製作出一款知名游戏将不再是遥不可及的梦想。而是优胜劣汰,在日益饱和的市场中求生存。每个人都试图获得玩家的注意力和喜爱,但随着生产成本的降低,创造力、品质和游戏深度将成为关键因素。

主流游戏正蜕变为服务,独立开发者则加紧脚步跨入 AA 产品的领域

随着竞争的日益激烈,藉由数据分析的规划和决策帮助了销售的增长。行业巨头们将重点放在解读玩家的行为并据此调整游戏体验。对于行动游戏端的巨头,如 Glu Mobile、Kabam 和 SuperCell 正在透过以数据来做分析的过程,将策略调整成定期更新游戏内容,而非不断的推陈出新。热门游戏正转化成 GaaS,建置依照客户需求打造的内容、量身打造关卡困难度和和游戏相关工具的网络来支撑玩家社群。

在这个已呈现过于饱和的市场,产品真的很难被注意到。旨在实现可持续的增长而非短期利益的小型开发工作室,则必须将重点放在思考策略。一种能够被注意到的方式是扩大团队并重新聚焦,将目标放在 AA 级的产品而非小众利基产品。相较于 AAA 产品,这些是规模较小、所需技术实力较低的产品,但更具吸引力。AA 级的产品比一般休闲游戏更精緻、更具游戏深度,也有较高的机会获得共鸣并接触到大众,让玩家们在情感上投入更多。藉由平台帮助能够接触到远大于小团队所能接触到的群众规模。多个开发团队已藉此成长,在未来的一年内可预期将有更多小型开发团队将提升至中等规模的领域。

传统发行商在行动平台上依然挣扎;免费游戏主导市场

行动平台又是蓬勃发展的一年,23%的 YoY。根据 Newzoo 的资料,2015 年全球行动游戏的产值约为美金 300 亿。该市场主要由日本、美国和中国企业主导,而类型主要是 Free to play。如果你回顾 2015 年的畅销游戏排行图表,你会发现排行榜由这些产品佔据:

  1. 具有缜密 monetization 机制的游戏
  2. 定期更新,导入新的特色与内容
  3. 同时在游戏中和网路社群上营运

随着市场的不断壮大和成熟,业余开发者一举成名天下知的成功故事将越来越少发生。在行动游戏市场中,领头羊们的阵容与 PC 游戏和游乐器游戏业界所为人熟知的开发商/发行商完全不同。曾呼风唤雨的老牌游戏业者无法佔据 2015 年的行动游戏畅销排行榜,更不用说传统发行商连要跨入这个市场都举步维艰。

玩家变身为创作者和製作人

游戏玩家和开发商/发行商之间的关係发生了转变。玩家参与创作、直播并分享游戏内容的水準已一日千里。游戏公司不只注重为玩家打造娱乐价值,更与玩家一起创造娱乐价值。直播服务的兴起已成为游戏发行商无法忽视的力量。游戏公司已经开始真正发展,并接受用户生成的内容。透过直播主们的实况,免费宣传了你的游戏,并告诉其他玩家你的游戏有多优秀。现在的问题是如何让他们为你的公司创造价值。开发者付出额外的资源,创造有乐趣的合作模式和特殊的视觉效果以鼓励玩家端的 VOD 製作。下一个步骤则是将产品和影像製作工具加入游戏本身。透过这样玩家自发性的行为,更能吸引到其他玩家。

另一种玩家能够帮助开发者的方式是「用户自产内容」。玩家消耗新内容的速度极快,而公司通常不具备如此快速填补玩家消耗内容需求的能力。妥善运用「用户自产内容」,则可达事半功倍之效。不仅解决了这个问题,并提供玩家一个全新的机会。除了在游戏中,玩家更有可能在真实的世界里,透过一段五分钟的影片大红大紫、名利双收。藉由粉丝们的热情,丰富了社群并使游戏活跃。

当然正如任何其他大规模流行的趋势,人红是非多。所以,如果你认真考虑製作 VOD 或直播这条路,多看一些教学,然后踏踏实实地录製影片吧。除非你的梦想是成为众人嘲讽的目标,那可就另当别论。

VR 投资爆发的一年

虚拟现实技术终于达到了进入消费市场的水準。2015 年有数间公司展示和发布第一代 VR 套件。成长的浪头有望在 2016 藉着 Oculus Rift、OSVR 和 HTC Vive 的推出而起。大型发行商和硬体製造商已着手研究此利基型领域。从 2010 年起,VR 已从天使投资者和风险投资者获得了总计接近美金 40 亿元的投资。

透过经验的累积和装置的发展,此一领域只会逐渐茁壮。拥有 AAA 产品的开发商正在试验这类型的新技术并解决其技术层面的问题。同时设计规範、直觉控制、晕眩和其他健康、安全机制等等的问题都需要时间来克服。然而,这种身历其境的技术能否成为主流,为普罗大众所接受仍在未定之天,盈利的方式也有待证明。否则 VR 依然会停留在利基型市场。

底线为何?

在这个可称为一片血海的市场,没有经验的团队能够打造一款热门游戏,并在排行榜上前几名的位置保持数个月的机率接近于零。与其好高骛远,开发者应当参考业界成功企业的经验,投资自己的团队,专注于建立自有高效开发和发行流程。

欢迎加入「Inside」Line 官方帐号,关注最新创业、科技、网路、工作讯息
2015全球游戏产业大回顾:市场进入障碍崩塌、影音游戏社群、
2015全球游戏产业大回顾:市场进入障碍崩塌、影音游戏社群、

上一篇: 下一篇:

相关搜索